Shadowverse ランクマッチその2

 ようやくMasterランクになりました。AA0~昇格戦までほぼ全て復讐ヴァンプでBPを溜めていました。

 

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 AA0の最初は、A3~AA0の昇格戦でお世話になった秘術ウィッチを使っていました。昇格戦に挑んでいた頃はニュートラルウィッチが多かったので、それに勝てそうで、且つヘクターネクロにも少し有利というのが使用の理由でしたが、しばらくして《破魂の少女》と《骨の貴公子》を入れた構築が増えてしまい、秘術ウィッチが有利だと思えなくなりました。進化してクロックを早くしようとすれば、テンポよく破魂に除去されてしまうのがフォロワーが横に広がらない秘術ウィッチにとって大きなテンポロスとなります。さらに、《骨の貴公子》によって相手の盤面は除去に強くなりました。また、ドラゴンも増え始めたのも向かい風となり、あまり秘術ウィッチの勝率はよくありませんでした。

 そこで、復讐ヴァンプに戻ってみると、ニュートラルウィッチが一時期よりも減り、ネクロマンサーとドラゴンにもそこそこの勝率。結局、復讐ヴァンプ一本で頑張ってました。復讐ヴァンプはコントロールヴァンプとニュートラルor秘術ウィッチ、リノエルフ以外には不利じゃないと思うので、悪くないデッキだと思います。ニュートラルウィッチにも回り次第では一応、勝てますしね。

 

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 Masterランクまでの勝利数は611勝でした。600勝以下でのMaster昇格が目標でしたが、少し足りず。序盤にリノエルフとか超越ウィッチを使わずに素直にTier1のデッキを使っておけばよかったですね。

 

復讐ヴァンプで思ってること

 

複数の2コストフォロワーがある場合のプレイ順は大体、ユリウス>糸蜘蛛>ウルフ

 

・基本的にはユリウスが一番

 ユリウスは能力の性質上、先置きで効果的になるカードです。また、ドラゴンやビショップ相手で《ひねくれ者の悪魔》とセットで持ってる時は2ターン目のアクションを《サラマンダーブレス》《漆黒の法典》をユリウスにプレイだった場合に《ひねくれ者の悪魔》が4/3としてアグレッシブに使用できます(糸蜘蛛なら除去をプレイされませんし、ウルフだとブレスで対応されちゃいますしね)。さらに、《ブラッドウルフ》と《糸蜘蛛の悪魔》には自傷能力があるので、ライフ10以下で《ディアボリックドレイン》《緋色の剣士》をプレイしてライフが10を上回った時のライフ調整に後半でも役に立ちます。

 

・《糸蜘蛛の悪魔》からプレイする場合

 《エンジェルナイト》がある時には糸蜘蛛を先にプレイします。エンジェルナイトが有効に働くのは、3ターン目に他のフォロワーを+1/+0してアグロ風に動く場合と7ターン以降で疾走持ちの《ダークジェネラル》を強化する時の2つのタイミングが主で、活かせるタイミングが少ないからです。なので、《エンジェルナイト》がある場合には一番生き残りやすい糸蜘蛛をプレイします。その他に糸蜘蛛を優先するのは早いデッキ相手とかですね。

 

この2コストフォロワーのプレイ順序は状況によって変えないといけないので、一番考える所な気がします。

 

《蠢く死霊》を入れるか入れないか

 個人的には必要だと思います。そもそも復讐ヴァンプは《ダークジェネラル》《鋭利な一裂き》でのダメ押しがあるミッドレンジデッキなので、1点でも多くダメージを与えられる方が勝ちやすくなります。また、アグロとして動く場合には進化権をなるべく攻撃権のあるフォロワーに使用したいのでフォロワーは先に出しておきたいです。このデッキの理想の動きはこちらのフォロワーを進化権を使って相手が処理する→剛拳or緋色で進化フォロワーを処理、すでにいたフォロワーを進化して攻撃といった流れです。《エンジェルナイト》を入れている構築なら尚更ですね。

 

7PP以上のドラゴン相手はなるべくタフネス2以下を進化させてダメージを稼ぐ

 タフネス2以下はイスラフィールで一掃されちゃうからです(サハクィエルとセットだと7PPで攻撃してきます)。《剛拳の用心棒》があり、次のターンにまだ相手が7PPにならないなら、なるべく進化するとパワー4以上になるフォロワーを進化させて、そのフォロワーを討ち取りに来た《水竜神の巫女》を用心棒とかで処理するようにした方がいいです。《灼熱の嵐》を見かけるようになるなら、タフネス5以上も混ぜられると理想的です。

 

 その他には《ベルフェゴール》を出すか出さないかが結構キーポイントになると思います(相手が早いデッキだからあまり出したくないのに、ベルフェゴールを複数枚引く現象は多分、復讐ヴァンプあるある)。

 

 とりあえず一段落着いたので、シャドバは面白そうなデッキでたまーに遊ぶ程度になりそうです。スペルドロシーが楽しそうなので、まずそれからですかね。

 

追記

剛拳の用心棒》《緋色の剣士》がナーフ...今月中に復讐ヴァンプでMaster昇格できて本当によかったですね。

Shadowverse ランクマッチその1

 周りがやっていたので話題作りにもなるし、7月の半ばからシャドウバースを始めてました。基本はチマチマ、時に丸一日プレイして、今日ようやくAA0にランクアップしました。

 

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 使用リーダーはこんな感じです。ランクマッチの初めからA0昇格戦まではずっとリノエルフでした。A0ランクアップから7月末の予告ナーフまではシャドバは放置して、ナーフ後からはウィッチとヴァンパイアでランクマッチをしてました。

 他のリーダーはあまり楽しそうなデッキがないし、使う日が果たして来るのだろうか・・・レベルやマナコストの高いカードだらけの手札を見るのが嫌いなので、ドラゴンを使うことはほぼなさそう。

 

A0から使ってたデッキ(超越ウィッチ→復讐ヴァンプ→秘術ウィッチ)

・超越ウィッチ

 有利な相手:特にいない(気がする...)

 不利な相手:アグロヴァンパイア、復讐ヴァンパイア、カエルロイヤル

 

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 面白そうだったので組んでみたデッキ。A0~A1後半のポイントはこのデッキのお陰です。「スペルブースト」というシステムは紙のTCGでは実現できないのでデジタルTCGならではって感じですね。《呼び覚まされし禁忌》は横並びの対策や、進化権を使用せずに相手フォロワーに攻撃したり、たまに超越の追加ターン中のアタッカーになったりと意外とやる奴でした。ドローやサーチが多くて使ってる側は楽しい、僕が一番好きなデッキです。

 

・復讐ヴァンプ

 有利な相手:アグロヴァンプ、ランプドラゴン(ラハブ、ユニコが入ってるタイプは有利度合いが下がる)

 不利な相手:ニュートラルウィッチ、秘術ウィッチ、コントロールヴァンプ

 

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 A1後半~A3までのポイントはこのデッキのお陰です。超越ウィッチはヴァンパイアに不利だったのと、ネクロマンサーにもそこまで有利に感じられなかったので使い始めたデッキ。2pickで復讐系のカード使うのが楽しかったことに加えて、某攻略サイトによるとTier1とのことだったので使用することに。Tier1の一つのネクロマンサーには、カード1枚の性能差では負けてるため、ロングゲームはせずにさっさと倒すことが大事だと思います。

 2コスト以下のカードを序盤引けなくてテンポ差で負けたり、逆に4コスト以上のカードをあまり引けずに非力な3コスト以下ばかりプレイしていて押し込まれたりと、ドローがほとんどない故の引きムラが少しあるのが短所かなーと思います。

 最近はニュートラルウィッチや秘術ウィッチをよく見かけるになったので、向かい風な気がします。

 

・秘術ウィッチ

 有利な相手:復讐ヴァンプ

 不利な相手:アグロヴァンプ

 

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 A3と昇格戦で使ったデッキ。急に増えたニュートラルウィッチに復讐ヴァンパイアがボコられ始めたので、ネクロマンサーとヴァンパイア、それとニュートラルウィッチに有利そうなデッキを探し始めることに。某攻略サイトによると秘術ウィッチはニュートラルウィッチとネクロマンサーに微有利とのこと。復讐ヴァンパイアを使っていた時、秘術ウィッチの方が有利だと感じていたこともあって使い始めました。《禁忌の研究者》などの4~6コストフォロワーが多めで、スペルが少なめなミッドレンジ寄りな方だと、ドラゴンがキツそうだったのでアグロの方を使ってました。対ドラゴンはどれだけ回復されないかとかフォロワーを序盤から展開できるかとかにも寄るので、苦手意識はまだありますけどね。

 使い始めてからあまり経ってないので断言はできませんが、アグロヴァンプには不利な印象。あと除去が強いビショップも苦手ですね。

 

 AA帯になると相手もまた強くなるでしょうし、負けても無理に頑張らずにのんびりMaster目指してランク上げていこうかなーと思ってます(あと普通に忙しい)。

ブラッド・ネルソンのBG Constrictor

  Grand Prix Minneapolisが開催されました。本大会ではBrad Nelsonが7位、そして彼とほぼ同じリストでCorey Baumeister が2位に入賞しています。僕はBrad Nelsonのデッキリストは何かしらの指針に沿って構築されているにように感じており、注目しています。今回はちょっと彼のリストについて思ったことを書いていこうと思います。

 

以下の画像が彼のリストです。

 

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 特徴的なのは《新緑の機械巨人》を除くとメインの全てのカードが3マナ以下なことでしょうか。4枚目のランドセットの時にはBGカラーのファストランド、《花盛りの湿地》がタップインしてしまうため、4マナのカードはタップインによるテンポロスがあり得ることが懸念されたのでしょうか?普通のBG系に入ってるような《進化する未開地》が入っていないのもタップインを減らしたかったかと思われます。《ゲトの裏切り者、カリタス》や《不屈の追跡者》の不在もそれぞれ、4マナであること、未開地を入れないことによるものでしょうか。もしかしたら、サイドボードの《ヤヘンニの巧技》を上手く活かしたかったのかもしれません。

 土地やスペルを手に入れるのに《ウルヴェンワルド横断》でなく《ニッサの誓い》を採用するのは、《進化する未開地》がないため昂揚がし難い、またはラムナプレッドや黒単ゾンビが採用していることもある《屍肉あさりの地》をケアしてのことかもしれません。

 とにかく《進化する未開地》を減らし、タップインのテンポロスを無くしたかったのかなと僕は考えています。また、クリーチャーは《歩行バリスタ》を除くと大体タフネス3以上(になる)のクリーチャーだけで構成しているのはラムナプレッドを意識したのでしょう。

 プレインズウォーカー枠は《最後の希望、リリアナ》は1枚もなく、《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》が4枚という選択になっています。こちらは赤緑ランプのような早くゲームを決めたい相手に+1カウンターを乗せてクリーチャーサイズを上げるためでしょうか。

 

 僕が感じた通りに彼がこのデッキリストを作り上げたかは不明ですが、彼のリストは本当に綺麗だと思います。

【翻訳】Zombies at Pro Tour Hour of Devastation By Andrea Mengucci

www.channelfireball.com

(以下訳) 

 2016-2017シーズンが終了し、それは素晴らしいものだった。プロポイント47点でシーズン初めに目標としていたゴールドレベルに達して、2年連続でイタリアチームのキャプテンを務めることになった。これは達成するのが信じられないぐらい困難に思えていたんだ。プロツアー『破滅の刻』に行こうとしてる時には、 Federico Del Basso に6ポイント離されていたからね。

 今シーズンはテストチームのMTGMintCardとMTGBentCardへのお祝いだった。毎回、1人をTOP8に送り出し、常にスタンダードの上位デッキを選択していたのだ。

 シーズン初めはチームの中でプラチナレベルのプレイヤーは2人だけで、世界選手権に参加したのは1人だけだった(僕だよ)。今はプラチナレベルのプレイヤーは5人いて、世界選手権の参加者は4人いるんだ!

 直近の3つのプロツアーはスタンダードラウンドを7-3で終えていた。そして、京都では黒単ゾンビを使用した。

 チームは赤単とゾンビに二分し、全体的に自分達は両方のデッキで良い結果を残せた。Yam Wing Chun と Javier  Dominguezは赤単で4位と9位になり、Christian Calcano と自分はゾンビでベスト16に入ったんだ。

 自分はテストの早い段階でゾンビに落ち着いた。赤単が常識破りで、フォーマット全体を抑止していることは理解していたし、実際、コントロールとコンボは赤単には降参だった。だから、全体除去は少ないと思われたんだ(ゾンビに適したフィールドだ)。ゾンビと赤単のマッチアップは思った程良くはなかったが、テストを重ねていきゾンビに落ち着いた。

 

Mono-Black Zombies

Andrea Mengucci, 13th Place at Pro Tour Hour of Devastation

Lands

4《イフニルの死界/Ifnir Deadlands

2《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》

19《沼/Swamp》

Creatures

4《墓所破り/Cryptbreaker》

4《戦墓の巨人/Diregraf Colossus》

4《戦慄の放浪者/Dread Wanderer》

2《金属ミミック/Metallic Mimic》

4《無情な死者/Relentless Dead》

4《呪われた者の王/Lord of Accursed》

Spells

4《闇の救済/Dark Salvation》

3《致命的な一押し/Fatal Push》

3《リリアナの支配/Liliana's Mastery》

3《闇の掌握/Grasp of Darkness》

Sideboard

2《没収/Disposses》

1《致命的な一押し/Fatal Push》

1《闇の掌握/Grasp of Darkness》

2《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》

3《最後の希望、リリアナ/Liliana, the Last Hope

2《精神背信/Transgress Mind》

1《リリアナの支配/Liliana's Mastery》

1《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》

2《不帰+回帰/Never+Return》

 

 ゾンビがTOP8に入った前回のプロツアーから新しく採り入れたものはほとんどないが、《イフニルの死界》は非常に大きなアップグレードだ。低コストで働くスペルランドはただただ素晴らしい。このカードは必ず4枚入れるべきだ。

 《屍肉あさりの地》は《王神の贈り物》デッキのための保険だが、そのデッキは総体的には強くないとわかったので、それらを《沼》1枚と《ウェストヴェイルの修道院》1枚に換えてよかったかもしれない。また、それは《イフニルの死界》のために生贄にする砂漠になったり、《地揺すりのケンラ》や《奔流の機械巨人》のために起動したりと使用は多方面にわたる。

 

TIps and Tricks

・4ターン目に《戦墓の巨人》と一緒に出すために、時には1マナのゾンビを温存しておきたい。だから、1ターン目に《戦慄の放浪者》をプレイするよりも《致命的な一押し》のために黒マナを立てることを選択することがあるかもしれない。

・《墓所破り》は赤単に対して常識破りだ。なぜなら、それは《地揺すりのケンラ》と《アン一門の壊し屋》をケアできるからだ。だから、それらがトレードを申し込んできても《墓所破り》でトレードしてはいけない。

・対青赤コントロールはインスタントタイミングでカードアドバンテージを得るために、アンタップしているゾンビ2体がすでにいる状態から《墓所破り》をプレイしたい。

・《無情な死者》で《戦墓の巨人》を戻すなら《戦墓の巨人》は墓地の自身と《無情な死者》を参照するので、最低でもカウンターが2つ乗る。だから、マナが沢山あるなら、自分の《無情な死者》を殺せることも留意しておきたい。

・緑黒、ティムールエネルギー、青赤コントロールに対しては《無情な死者》《戦慄の放浪者》、そして《墓所破り》のドローによって全体除去をケアしよう。それらのデッキにはカードを失わずにプレッシャーをかける必要がある。

・対赤単で、序盤にアタックしてはいけない。向こうよりもあなたのライフは大事で、《熱烈の神ハゾレト》を処理する手段は豊富なのだ。だから、ライフが安全圏で盤面を安定させれば、負けることはない。

・対ゾンビで、もし1ターン目に《墓所破り》をプレイされたなら、1ターン目に対象を対戦相手にして《闇の救済》を唱えれば、《墓所破り》を除去することができる。

・対青白モニュメントでは《呪われし者の王》《リリアナの支配》をプレイしてはいけない。また、《黄昏+払暁》をケアして《金属ミミック》は「ジャッカル」を宣言しよう。そしてカードアドバンテージで圧倒するのだ。

・対赤緑打撃体では《静電式打撃体》以外のクリーチャーを除去するかで悩まなくていい。それらのフェアなクリーチャーは《戦墓の巨人》《リリアナの支配》によって横が広がれば、あなたを倒すことはできない。

 

Sideboarding Guide

・ラムナプレッド

先手

in

1《闇の掌握》

2《ゲトの裏切り者、カリタス》

1《リリアナの支配》

2《不帰+回帰》

out

2《金属ミミック

2《呪われし者の王》

1《闇の救済》

1《致命的な一押し》

 

後手

1《闇の掌握》

2《ゲトの裏切り者、カリタス》

1《リリアナの支配》

2《不帰+回帰》

1《致命的な一押し》

out

2《金属ミミック

4《呪われし者の王》

1《闇の救済》

 

・青赤コントロール

in

2《精神背信》

2《没収》

3《最後の希望、リリアナ》

1《リリアナの支配》

1《闇の掌握》

out

3《致命的な一押し》

2《闇の救済》

4《呪われし者の王》

 

・マルドゥ機体

in

2《不帰+回帰》

1《リリアナの支配》

1《闇の掌握》

out

2《闇の救済》

2《呪われし者の王》

 

・青白モニュメント

in

3《最後の希望、リリアナ》

1《領事の旗艦、スカイソブリン

1《闇の掌握》

2《ゲトの裏切り者、カリタス》

2《不帰+回帰》

out

2《金属ミミック

4《呪われし者の王》

3《リリアナの支配》

 

・ティムールエネルギー

in

2《不帰+回帰》

1《闇の掌握》

1《領事の旗艦、スカイソブリン

1《リリアナの支配》

out

1《致命的な一押し》

4《呪われし者の王》

 

・緑黒巻きつき蛇

in

2《不帰+回帰》

1《闇の掌握》

1《領事の旗艦、スカイソブリン

1《リリアナの支配》

2《精神背信》

out

2《金属ミミック

4《呪われし者の王》

1《致命的な一押し》

 

・赤緑打撃体

in

3《最後の希望、リリアナ》

1《闇の掌握》

1《致命的な一押し》

2《不帰+回帰》

out

4《呪われし者の王》

3《リリアナの支配》

 

・ゾンビ

先手

in

2《最後の希望、リリアナ》

2《不帰+回帰》

1《闇の掌握》

1《領事の旗艦、スカイソブリン

1《リリアナの支配》

out

4《戦慄の放浪者》

2《金属ミミック

1《致命的な一押し》

 

後手

in

1《致命的な一押し》

1《闇の掌握》

2《不帰+回帰》

1《領事の旗艦、スカイソブリン

1《リリアナの支配》

out

4《戦慄の放浪者》

2《金属ミミック

 

・王神の贈り物

in

2《没収》

2《精神背信》

1《闇の掌握》

2《ゲトの裏切り者、カリタス》

out

3《致命的な一押し》

1《闇の救済》

3《リリアナの支配》

 

・ランプ

in

2《精神背信》

2《不帰+回帰》

2《ゲトの裏切り者、カリタス》

1《リリアナの支配》

out

3《致命的な一押し》

3《闇の掌握》

1《闇の救済》

 

 プロツアーのTOP8を赤単が支配したにもかかわらず、自分は赤単に全く当たらなかった。Christian Calcano は赤単に3回勝っている。マッチアップは僅かにゾンビが有利に見えるが、よくプレイし、徹底的にテストするべきだ。

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以上、翻訳でした。そう言えば、白黒ゾンビはどこに行ったんだろう・・・

【翻訳】Ramp Wasn’t Great Against Ramunap Red, But It Will Beat the Anti-Red Decks - By Pascal Maynard

www.channelfireball.com

(以下訳) 

 プロツアーでいい結果は出せなかった。その原因の一端には、私のチームが赤単がどれだけ素晴らしいかを見誤ってたことがある。

 我々は赤単の評判が良かったことは知っていた。だが、緑黒巻きつき蛇とほぼ同数で、それぞれ15%ずつで合計してメタゲームの30%を占めるだろうと考えていたのだ。赤単は素晴らしいが、強豪チームがそれより良いデッキを見つけられない程ではないだろうと私は考えていた。本質的にFace to Face,CFB ice,CFB fire,Pantheonなどのスーパーチームに所属していない人達は赤単を手に取り、そしてスーパーチームは赤単と相性がいい緑黒を手に取ることを予想していたのだ。

 もし、そのケースが発生していたなら、ランプという私の選択は素晴らしかっただろう。なぜなら、ランプは基本的に赤単を倒そうとするほとんどのデッキと相性がいいからだ。

 ビッグネームの多くが赤単を使用していると判明した時には、ありふれた死の運命が待ち受けていた。

 

Red-Green Ramp

Lands

4《隠れた茂み/Sheltered Thicket》

3《獲物道/Game Trail》

3《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis

1《ラムナプの遺跡/Rumnap Ruins》

2《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》

2《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》

1《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》

5《森/Forest》

3《山/Mountain》

Creatures

4《歩行バリスタ/Walking Ballista》

3《世界を壊すもの/World Breaker》

2《絶え間なき飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》

Spells

4《楽園の贈り物/Gift of Paradise》

4《削剥/Abrade》

4《約束の刻/Hour of Promise》

3《破滅の刻/Hour of Devastation》

2《ウルヴェンワルド横断/Traverse of Ulvenwald》

2《苦しめる声/Tormenting Voice》

4《コジレックの帰還/Kozilek's Return》

4《開拓+精神/Spring+Mind》

Sideboard

4《難題の予見者/Thought-Knot Seer》

2《マグマのしぶき/Magma Spray》

2《捲土+重来/Struggle+Survive》

2《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl》

1《木端+微塵/Cut+Ribbons》

1《高木背の踏みつけ/Arborback Stomper》

1《墓後家蜘蛛、イシュカナ》

2《チャンドラの敗北/Chandra's Defeat》

 

 我々はリストを調整するのに多くの時間を費やした。さらに重要なことに赤単とのマッチを完全に捨てるべきかを思案するのに多くの時間を費やした。

 結果的には、調整をするにつれて、他のマッチアップを損なわずに赤単とのマッチアップは良くなっていった。他のマッチアップのためには多くのスロットは必要ではなく、サイドボーディングの時には《難題の予見者》が赤単と青白モニュメント、現出、ミラー、コントロールといったマッチアップで綺麗にカバーしていたのだ。

 残念だったのは"良くなっていった"のだが、一番良かった時でも、あまり好感は得られなかったことだ。その時はそれでよしとしていた。赤単は全体の15%しかいないと予想していたからね。

 その他のマッチアップは好感触だった。《削剥》を序盤に引けなければ、《牙長獣の仔》を擁するティムールエネルギーと緑黒巻きつき蛇が時々問題になったので、サイドボードに《木端+微塵》を用意した。

 

《楽園の贈り物》《開拓+精神》

  これらはもしかしたらリストの中で最も興味が引かれるカードかもしれない。Mark Jacobson が「ランプ病」、一般的に言えば「フラッド」を和らげる方法として、これらの2枚のカードを採用するアイディアを思いついたのだ。

 《精神》を余波するのと《否認》をサイドボードに入れるのに、デッキには元々《島》が2枚入っていた。だが、我々は《否認》が欲しいマッチアップが実際には全くいないことにすぐに気が付いた。《難題の予見者》の方がより良く、2枚の《島》はマナベースを僅かに不安定にしていたのだ。また、ゲームがよっぽど遅くなければ、余波する暇は滅多にないし、それまでには《楽園の贈り物》を引いているという結論になった(それは補助無しで《精神》を唱えられるのだ)。《楽園の贈り物》は《砂の下から》のようなカードと対比した時には《見捨てられた神々の神殿》の価値を少し下げていることになる。しかし、3点のライフはこのデッキにとって、赤単以外に対してでも極めて重要なのだ。《奇妙な森》の手掛かりもこのことよりは大幅に価値が低い。

 

《絶え間なき飢餓、ウラモグ》《ウルヴェンワルド横断》《歩行バリスタ》《苦しめる声》

 白羽の矢が立ったこれらのカードをそれぞれ何枚にするかは徹底的にテストした。例えば、横断はフラッドしていなければ何枚もプレイすることはあまりできなかった。このデッキは昂揚は可能だが、大抵は《歩行バリスタ》を引くことが要求される。《苦しめる声》は、戦場が左程でもないマッチアップで《コジレックの帰還》を捨てるためだけでなく、昂揚を助けるためにも入っている。

 デッキに"脅威"を入れすぎたように私は思う。《約束の刻》を引かなければ《絶え間なき飢餓、ウラモグ》を2回以上プレイすることはあまりなかった。

 《歩行バリスタ》は序盤も終盤もスムーズに対応する。序盤にプレイすれば赤単に対して有用で、終盤は《ウギンの聖域》を経由して《絶え間なき飢餓、ウラモグ》《世界を壊すもの》になる。

 

《僧帽地帯のドルイド

 これは妙なサイドボードカードだよね?最後の最後で追加したんだ。さらに積むことだってありえるんだから、早く気付いていたらなと本当に思うよ。1/3というサイズは赤単に対して完璧だし、私は《難題の予見者》をサイドインするので、ドルイドは手際よくそのマナランプをしてくれる。

 この2マナのドルイドは除去カードのせいでメインデッキには入れられなかった。もし、マナランプカードに信頼性がなければ、みっともないゲームをすることになるだろう?サイドボード後に《致命的な一押し》や《削剥》を入れている人は滅多にいないだろう。そして、そのことは《僧帽地帯のドルイド》を、特定のマッチアップで死に札がある時にサイドインする多目的なカードにしてくれる。

 

今後は

 プロツアーはこのリストを使用して良い結果は出せなかったが、メタゲームが進めば、もしや素晴らしいデッキ選択になるのではと思っている。赤単は倒されるはずだ。緑黒などの本来使われると私が思っていたデッキを人々が使い始めるだろう。赤単が少しでも減ってくれれば、ランプのようなデッキが活躍する余地はある。

【翻訳】What’s the Play? Infect (Legacy) - By Luis Scott-Vargas

www.channelfireball.com

 

(ここから翻訳)

 What's the Playが戻ってきた。今回は楽しいレガシーの話だ。あなたはデス&タックス相手に感染をプレイしており、相手のハンドには《梅澤の十手》があることがわかっている。

 

The Situation

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ここには二つの選択肢がある。それらを分析していこう。

 

選択肢1・・・《渦巻く知識》を唱える(サリアにより2マナ支払いながら)

 もし《激励》をドローすれば《荒廃の工作員》でアタックして勝ちだ。もしフェッチランドをドローすれば《強大化》を唱えるのに十分な探査ができて勝ちだ。もしフェッチランドでないランドを引けば選択肢2だ。

 

選択肢2・・・《荒廃の工作員》と《ぎらつかせのエルフ》の両方でアタックする

 もし相手が《ぎらつかせのエルフ》をサリアでわかりやすいブロックをすれば、あなたは勝ちだ。先制ダメージを解決し、エルフを死亡させる。そして、その時にちょうど《荒廃の工作員》に《強大化》を探査でプレイするのに十分なマナと墓地があるのだ。相手サイドからするとトリッキーなプレイだから、成就する可能性は十分ある。しかし、もし代わりに《石鍛冶の神秘家》でブロックされると、十手によって多分あなたは負けるだろう。幸運を祈る時間だ。

 

LSV's Play

 選択肢1から始める。相手が間違ったブロックする確率よりも、フェッチか《激励》を引く確率の方が私は好みだ。加えて普通のランドを引ければ、選択肢2が盤上にまだある。

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マジック・オンライン(MO)でゲーム中にサイドボードを確認する

 《狡猾な願い》《燃え立つ願い》などの願いサイクルのカードを使ってる時、またはサイドボード後に何を入れ替えたのかを忘れてヒントが欲しい時に使えそうな豆知識です。

 豆知識とは言っても、わざわざブログ記事にするほどでもないぐらい簡単で、右クリックをしてから、メニューの中の"View Sideboard"をクリックすると見れます。

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  画像はメインボード戦の時に撮ったものなので、元々のサイドボードのままですけど、サイドボード後にはちゃんと入れ替えが反映されたものになります。

 

 サイドボード後にデッキにちゃんと欲しいカードが残ってるかなんて確認したいのはコンボデッキぐらいな気がしますし、願いサイクルを使うのも大体はコンボデッキなので、コンボデッキを使わなかったり、スタンダード中心だとこの機能を使う機会はなさそうですね。