【翻訳】The Epic Storm Matchup Mulligan: Storm

theepicstorm.com

The EPIC Storm の対Stormにおけるkeep or mulligunです。

(以下翻訳)

 

サイドボーディング前

Hand1:(先手)

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 キープ

 このハンドは先手でも理想的なものだ。土地がまだ置ける状態で先手1ターン目の《むかつき》が可能である。このハンドについて他に言うことはないな。初歩的だ。

 

Hand2:(後手)

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 マリガン

 このハンドは罠だ。10体以上のゴブリンを出せるのは夢みたいだが、そいつらは相手が勝つであろう3ターン目までに相手を倒せない。そして、問題は《巣穴からの総出》を唱えた後に相手に干渉できないことだ。もし《陰謀団式療法》もあるなら、このようなハンドも時にはOKだ。それでもリスキーだがな。

 

Hand3:(先手)

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 キープ

 素晴らしいハンドではないが、占術で《暗黒の儀式》か《ライオンの瞳のダイアモンド》が見つかれば、ワンターンキルできる。或いは占術で黒のマナソースをトップに置けたなら《強迫》が選択肢になる。選択肢が多くて楽しいハンドだよ。

 

Hand4:(後手)

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 キープ

 このハンドは素晴らしい。ハンデスに耐性があり、もし《暗黒の儀式》が引けたらコンボ開始だ。とは言っても、このハンドをここで出したのは、ストームミラーの1ゲーム目では《燃え立つ願い》からの《テレミンの演技》で100%勝つことを話したかったからなんだ。

 

Hand5:(先手)

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 マリガン

 このハンドは一見して良さそうに見える。ハンデスが複数あり、チューター系のカードがもう1枚あるので相手のハンデスの効果は薄い。問題は、このハンドは実際には何もしないことだ。このハンドだと、相手が土地とマナアーティファクトをただ置いていき、トップデッキされた瞬間に君は負けるだろう。

 

サイドボーディング後

対ANT

-1《巣穴からの総出》

+1《苦悶の触手》

対TES

-1《巣穴からの総出》

+1《思考囲い》

 

Hand6:(後手)

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 キープ

 私はこのようなハンドをキープしている。多くの人はこれはマリガンだと考えるだろう。とは言っても、TESは脅威の密度が非常に高いから何か見つけられるだろう。もし相手はハンデスするなら《強迫》か《ライオンの瞳のダイアモンド》のどちらかを選ばねばならないが、どちらも悪くはない。

 

Hand7:(先手)

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 マリガン

 1つ前の手札によく似ているが、同じではない。このハンドは土地が多いので暴勇の達成にトラブルがある。また、干渉手段に欠けていて《陰謀団式療法》に弱い。私から言わせてもらえば即決だ。

 

Hand8:(後手)

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 キープ

 もしハンデスを打たれなければ、1ターンキルのために占術、ドローステップ、調査の3回のチャンスがある。このようなハンドは厳しい傾向にあるが、ハンデスさえ無ければ、やる価値はあると思う。価値のあるリスクを取って勝つ瞬間を堪能してくれ。

 

Hand9:(先手)

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 マリガン

 このハンドもまた罠だ。《思案》と《炎の儀式》が2枚ありプレイアブルに見えるが、実際は何もできない。例え《思案》で《ライオンの瞳のダイアモンド》を見つけたとしても、やれることは最大でも《テレミンの演技》(サイドボード後はリスキーだ)か《巣穴からの総出》だ。

 

Hand10:(後手)

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どちらとも言えない(私はキープする傾向にある)

 これもまた厳しいハンドだ。私なら多分《金属モックス》に刻印するカードを占術で探そうとするだろう。そして、《テレミンの演技》で勝つために相手がクリーチャーをサイドインしていないことをお祈りする。もし相手がサイドインしていたら、これはただの悪いhand2だ。

【翻訳】The Epic Storm Matchup Mulligan: Death and Taxes

theepicstorm.com

 The EPIC Storm の対デス&タックスにおけるkeep or mulliganです。

(以下翻訳)

 

サイドボーディング前

Hand1:(先手)

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キープ

 これは理想的なハンドの一例だ。3つの選択肢がある。1つ目は《ギタクシア派の調査》から《陰謀団式療法》。2つ目は《ギタクシア派の調査》→《暗黒の儀式》→《ライオンの瞳のダイアモンド》→《冥府の教示者》から《巣穴からの総出》を唱え、10体のゴブリンを呼び出すことだ。最後に《ギタクシア派の調査》で土地か《金属モックス》《水蓮の花びら》《ライオンの瞳のダイアモンド》をドローしたなら、先手2ターン目に《むかつき》を唱えることだ。1つ目と3つ目は噛み合わせになりやすい。私は2つ目の選択肢を最も選びそうだ。2つ目の選択肢で好きな所は《陰謀団式療法》を使って《石鍛冶の神秘家》がサーチした《殴打頭蓋》をディスカードできることだ。

 

Hand2:(後手)

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 マリガン

 知らない対戦相手なら、このハンドは容易にキープすると思う。だがデス&タックスが相手ならば、私はマリガンする。《陰謀団式療法》で《スレイベンの守護者、サリア》を宣言する他には何もできないし、《不毛の大地》と《リシャーダの港》のペアに少しボロボロにされそうなハンドだ。例え《思案》で《ライオンの瞳のダイアモンド》を探し出せたとしても、この手札にはもっとマナが必要だ。勝つためにはかなり良い引きが必要だ。もし先手だとしたら、私はキープすると思う。少し疑わしいがな。

 

Hand3:(先手)

 

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 キープ

 すでに1回マリガンしているし、このマッチアップにて最高のカードの《ライオンの瞳のダイアモンド》がある。チューターがないとしても、私はキープするだろう。このハンドをどのようにプレイするかは占術次第になる。もしチューターがトップにあるならベストだ。土地でも良い。だが、それら以外は良くないな。私はキャントリップを唱えるのに恐らくは《金属モックス》を使わず、多分《水蓮の花びら》を使うだろう。

 

Hand4:(後手)

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 キープ

 積極的なマリガン理論を用いていても、時にはこのようなハンドで終わらせるだろう。マリガンはできるが、ある時点では上手くいきそうなカード1,2枚があるハンドをキープする必要がある。私なら恐らく最初のターンに《陰謀団式療法》を唱えるだろう。それから《ライオンの瞳のダイアモンド》のようなマナ加速を引くのに期待する。それで、少数のゴブリンを出し、《陰謀団式療法》をフラッシュバックする。

 

Hand5:(先手)

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マリガン

 このハンドは罠だ。このマッチアップで欲しい《陰謀団式療法》《巣穴からの総出》が計3枚ある。そうは言っても実際は何もすることができない。このハンドは恐らく《巣穴からの総出》を唱えるマナを探すのにもがくことになるだろうし、例え見つかったとしても大量のストームを稼ぐことはできないだろう。つまりはブロッカーに手詰まりになる可能性が高い。

 

サイドボード後

 -3《強迫》,-2《思案》

+3《残響する真実》,+2《引き裂く流弾》

 

Hand6:(後手)

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マリガン 

 このハンドも罠だ。このハンドはマリガンしなければならない。例え黒のマナソースか黒のカードを引いたとしても、暴勇を達成できず、《巣穴からの総出》のための赤マナもなければ、《むかつき》に十分なマナもない。このハンドは非常に魅力的だが、最終的には5枚にマリガンだ。

 

Hand7:(先手)

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キープ

 このハンドの面白い所は《ギタクシア派の調査》を利用して勝てることだ。《Volcanic Island》から《渦巻く知識》を唱え、《引き裂く流弾》をトップから2枚目に、《燃え立つ願い》をデッキトップに置く。《ライオンの瞳のダイアモンド》を2枚プレイし、《ギタクシア派の調査》、《ライオンの瞳のダイアモンド》を起動して、《燃え立つ願い》を唱える。そこからさらに、ブロッカーを排除するための《引き裂く流弾》を手に持つことができるんだ!

 

Hand8:(後手)

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マリガン

  単純だ。このハンドには解答と土地は沢山あるが、何もすることができない。このようなハンドには勝つために必要なものが多すぎると思う。暴勇も達成できなければ、マナ加速もない。最初の3ターンに相手の脅威を対処していくことは可能だ。しかし、その時には《不毛の大地》と《リシャーダの港》がゲームを持っていくだろう。別の脅威に足止めされてはならない。

 

Hand9:(先手)

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キープ

 このゲームに勝つチャンスが3回ある。Buisiness Spellを探すための(《ギタクシア派の調査》と)占術1と2回目のドローステップだ。相手の2ターン目が来る前にコンボを決めるマナはある。事が上手くいかなくても、勝つチャンスはあるだろう。

 

Hand10:(後手)

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マリガン

 このハンドには《ライオンの瞳のダイアモンド》と《冥府の教示者》があるとは言え、《渦巻く知識》で土地と《暗黒の儀式》、または《ギタクシア派の調査》と《ライオンの瞳のダイアモンド》を引くことに依存している。とてもハイリスクだ。

 

【翻訳】後手を選ぶな(Tiny Edges: Don’t Choose to Draw By Paulo Vitor Damo da Rosa)

www.channelfireball.com

 

 最近、ある程度のマッチアップでは後手を選ぶことについての議論や投稿が散見された。

 基本的にマジックでのデフォルトは先手だと皆は知っている。故に後手を取る時には理由がある・・・例外があると思われているのだ。僕の意見は「そういった例外は存在しない」ではない。例外だと思っている大半は間違いなのだ。一つの例外は"マナレスドレッジを使っている場合"だろう。そして、"お互いのデッキが遅い場合"ではないのだ。

 脅威が弱く、除去が強かった当時、それは筋が通っていた。最近は脅威がとても強くなり、かけ離されてしまうと追いつくことは不可能だ。以前は後手でマナカーブ通り動けなくても3,4点の追加ダメージを受けてゲームは普通に進んでいた。最近は後手でカーブ通り動けなければ、再度ゲームをコントロールすることもなく、最終的に7,8点の追加ダメージを受けるはずだ。後手を選ぶことによって、掴めたはずの勝利を諦めてしまうこととなる。

 君が《残忍な剥ぎ取り》をプレイして、相手はすぐに除去することが出来なかったとしよう。すると、以前のようにただ相手が2点のライフを失うのでなく、相手は2点失い、君はドロー操作をして、剥ぎ取りは4/4になるかもしないんだ!マナカーブ通りの回答がない痛手は大きく、一方でもし後手だったなら、相手が回答を持っている可能性が高くなる。

 最近は脅威がより強くなっただけでなく、1対1交換が出来そうにもない効果が付いている。《つむじ風の巨匠》《ならず者の精製屋》《栄光をもたらすもの》《深緑の機械巨人》《地揺すりのケンラ》《熱烈の神ハゾレト》《奔流の機械巨人》を見てもらおう。これら全ては次のターンに除去したとしてもアドバンテージを取ることができる。毎ターンプレイされるこれらのカードに対処することは無理だ。なぜなら、その対処は単に脅威を除去する以上の何かを生まないからであり、毎ターン相手は脅威をプレイし、君はそれを除去するのにターンを費やし、相手にかけ離されてしまう。

 脅威が徐々に強くなったことの他に、最大の犯人はプレインズウォーカーだ。盤面を取っていない時は当然プレインズウォーカーの除去は難しく、長く残ればアドバンテージを大きく取る。反して、もし盤面を取っていれば、除去は容易なものになる。そして、両サイドにプレインズウォーカーがあるなら例外なく先手を取る最大の理由になる。君の戦場にクリーチャーが2体でなく1体しかいない時に僕がリリアナをプレイしたとしよう。それはすでに後手によってもたらされた追加の1枚以上に価値のあることなのだ。僕がギデオンを先にプレイすることが出来て、君はプレイできないとしたら、それもまた大きな価値だ。

 それからシールドに話を移そう。僕がプレリリースの記事を書く度に「これは先手後手どっちのフォーマット?」と聞かれる。僕はいつも「僕には先手のフォーマットに思える」と答えている。そして、その後にそのセットでプレイする機会が来ると、最初の評価を支持するのだ。シールドにプレインズウォーカーは多くはないが、カードは昔のものよりも強力なので、依然として追いつくのは難しい。僕がシールドで後手を選ぶことが正しいと盲目的に思っていたのがいつまでかは思い出せないけれども、もし互いのデッキが遅く、除去がたくさんあるなら、たまには後手を取るだろう。

 人によっては"後手のデッキ"があるなら、後手を取るべきだと考えるかもしれない。この文脈において"後手のデッキ"とはプレッシャーを与えることを重視せず、(《マグマのしぶき》のような)なるべくなら安い除去だらけのデッキと定義されるはずだ。僕はこのアセスメントには同意できない。僕が思うに、後手を取るのが正しいためには、君は"後手のデッキ"を使う必要があり、そして"後手のデッキ"と当たる必要もある。もし相手が何を使用しているのかわからないのなら、先手を取るべきだ。後手が最良になんてなりっこなく、きっとひどいものになるに違いないからだ。

 先手を取ることはほとんどの場合で正しい可能性が高いが、それが正しくない場合には少しのミスとなる。例えば、君が後手で51%、先手で49%の確率で勝てるとする。誰もが後手で喜ぶマッチアップは決して存在しないだろう。けれども、先手なら君が喜ぶマッチアップは存在する。理論上、"後手のデッキ"というものを使っていたとしても後手では決して勝てないだろうけど、先手なら勝ちやすいマッチアップが沢山ある。このような理由から盲目的な後手選択はダメだと思う。2ゲーム目もしくは3ゲーム目で、お互い"後手のデッキ"を使っているなら、後手を取ってもよい。

 話をまとめると、後手を取ることが正しくなる可能性はあるが、それは極めて稀な例外だけだ(君が考えてるものである可能性はかなり低い)。どちらが正しいか自信がないなら、先手を取ろう。それが最も間違いである可能性が低いからだ。

Shadowverse ランクマッチその2

 ようやくMasterランクになりました。AA0~昇格戦までほぼ全て復讐ヴァンプでBPを溜めていました。

 

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 AA0の最初は、A3~AA0の昇格戦でお世話になった秘術ウィッチを使っていました。昇格戦に挑んでいた頃はニュートラルウィッチが多かったので、それに勝てそうで、且つヘクターネクロにも少し有利というのが使用の理由でしたが、しばらくして《破魂の少女》と《骨の貴公子》を入れた構築が増えてしまい、秘術ウィッチが有利だと思えなくなりました。進化してクロックを早くしようとすれば、テンポよく破魂に除去されてしまうのがフォロワーが横に広がらない秘術ウィッチにとって大きなテンポロスとなります。さらに、《骨の貴公子》によって相手の盤面は除去に強くなりました。また、ドラゴンも増え始めたのも向かい風となり、あまり秘術ウィッチの勝率はよくありませんでした。

 そこで、復讐ヴァンプに戻ってみると、ニュートラルウィッチが一時期よりも減り、ネクロマンサーとドラゴンにもそこそこの勝率。結局、復讐ヴァンプ一本で頑張ってました。復讐ヴァンプはコントロールヴァンプとニュートラルor秘術ウィッチ、リノエルフ以外には不利じゃないと思うので、悪くないデッキだと思います。ニュートラルウィッチにも回り次第では一応、勝てますしね。

 

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 Masterランクまでの勝利数は611勝でした。600勝以下でのMaster昇格が目標でしたが、少し足りず。序盤にリノエルフとか超越ウィッチを使わずに素直にTier1のデッキを使っておけばよかったですね。

 

復讐ヴァンプで思ってること

 

複数の2コストフォロワーがある場合のプレイ順は大体、ユリウス>糸蜘蛛>ウルフ

 

・基本的にはユリウスが一番

 ユリウスは能力の性質上、先置きで効果的になるカードです。また、ドラゴンやビショップ相手で《ひねくれ者の悪魔》とセットで持ってる時は2ターン目のアクションを《サラマンダーブレス》《漆黒の法典》をユリウスにプレイだった場合に《ひねくれ者の悪魔》が4/3としてアグレッシブに使用できます(糸蜘蛛なら除去をプレイされませんし、ウルフだとブレスで対応されちゃいますしね)。さらに、《ブラッドウルフ》と《糸蜘蛛の悪魔》には自傷能力があるので、ライフ10以下で《ディアボリックドレイン》《緋色の剣士》をプレイしてライフが10を上回った時のライフ調整に後半でも役に立ちます。

 

・《糸蜘蛛の悪魔》からプレイする場合

 《エンジェルナイト》がある時には糸蜘蛛を先にプレイします。エンジェルナイトが有効に働くのは、3ターン目に他のフォロワーを+1/+0してアグロ風に動く場合と7ターン以降で疾走持ちの《ダークジェネラル》を強化する時の2つのタイミングが主で、活かせるタイミングが少ないからです。なので、《エンジェルナイト》がある場合には一番生き残りやすい糸蜘蛛をプレイします。その他に糸蜘蛛を優先するのは早いデッキ相手とかですね。

 

この2コストフォロワーのプレイ順序は状況によって変えないといけないので、一番考える所な気がします。

 

《蠢く死霊》を入れるか入れないか

 個人的には必要だと思います。そもそも復讐ヴァンプは《ダークジェネラル》《鋭利な一裂き》でのダメ押しがあるミッドレンジデッキなので、1点でも多くダメージを与えられる方が勝ちやすくなります。また、アグロとして動く場合には進化権をなるべく攻撃権のあるフォロワーに使用したいのでフォロワーは先に出しておきたいです。このデッキの理想の動きはこちらのフォロワーを進化権を使って相手が処理する→剛拳or緋色で進化フォロワーを処理、すでにいたフォロワーを進化して攻撃といった流れです。《エンジェルナイト》を入れている構築なら尚更ですね。

 

7PP以上のドラゴン相手はなるべくタフネス2以下を進化させてダメージを稼ぐ

 タフネス2以下はイスラフィールで一掃されちゃうからです(サハクィエルとセットだと7PPで攻撃してきます)。《剛拳の用心棒》があり、次のターンにまだ相手が7PPにならないなら、なるべく進化するとパワー4以上になるフォロワーを進化させて、そのフォロワーを討ち取りに来た《水竜神の巫女》を用心棒とかで処理するようにした方がいいです。《灼熱の嵐》を見かけるようになるなら、タフネス5以上も混ぜられると理想的です。

 

 その他には《ベルフェゴール》を出すか出さないかが結構キーポイントになると思います(相手が早いデッキだからあまり出したくないのに、ベルフェゴールを複数枚引く現象は多分、復讐ヴァンプあるある)。

 

 とりあえず一段落着いたので、シャドバは面白そうなデッキでたまーに遊ぶ程度になりそうです。スペルドロシーが楽しそうなので、まずそれからですかね。

 

追記

剛拳の用心棒》《緋色の剣士》がナーフ...今月中に復讐ヴァンプでMaster昇格できて本当によかったですね。

Shadowverse ランクマッチその1

 周りがやっていたので話題作りにもなるし、7月の半ばからシャドウバースを始めてました。基本はチマチマ、時に丸一日プレイして、今日ようやくAA0にランクアップしました。

 

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 使用リーダーはこんな感じです。ランクマッチの初めからA0昇格戦まではずっとリノエルフでした。A0ランクアップから7月末の予告ナーフまではシャドバは放置して、ナーフ後からはウィッチとヴァンパイアでランクマッチをしてました。

 他のリーダーはあまり楽しそうなデッキがないし、使う日が果たして来るのだろうか・・・レベルやマナコストの高いカードだらけの手札を見るのが嫌いなので、ドラゴンを使うことはほぼなさそう。

 

A0から使ってたデッキ(超越ウィッチ→復讐ヴァンプ→秘術ウィッチ)

・超越ウィッチ

 有利な相手:特にいない(気がする...)

 不利な相手:アグロヴァンパイア、復讐ヴァンパイア、カエルロイヤル

 

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 面白そうだったので組んでみたデッキ。A0~A1後半のポイントはこのデッキのお陰です。「スペルブースト」というシステムは紙のTCGでは実現できないのでデジタルTCGならではって感じですね。《呼び覚まされし禁忌》は横並びの対策や、進化権を使用せずに相手フォロワーに攻撃したり、たまに超越の追加ターン中のアタッカーになったりと意外とやる奴でした。ドローやサーチが多くて使ってる側は楽しい、僕が一番好きなデッキです。

 

・復讐ヴァンプ

 有利な相手:アグロヴァンプ、ランプドラゴン(ラハブ、ユニコが入ってるタイプは有利度合いが下がる)

 不利な相手:ニュートラルウィッチ、秘術ウィッチ、コントロールヴァンプ

 

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 A1後半~A3までのポイントはこのデッキのお陰です。超越ウィッチはヴァンパイアに不利だったのと、ネクロマンサーにもそこまで有利に感じられなかったので使い始めたデッキ。2pickで復讐系のカード使うのが楽しかったことに加えて、某攻略サイトによるとTier1とのことだったので使用することに。Tier1の一つのネクロマンサーには、カード1枚の性能差では負けてるため、ロングゲームはせずにさっさと倒すことが大事だと思います。

 2コスト以下のカードを序盤引けなくてテンポ差で負けたり、逆に4コスト以上のカードをあまり引けずに非力な3コスト以下ばかりプレイしていて押し込まれたりと、ドローがほとんどない故の引きムラが少しあるのが短所かなーと思います。

 最近はニュートラルウィッチや秘術ウィッチをよく見かけるになったので、向かい風な気がします。

 

・秘術ウィッチ

 有利な相手:復讐ヴァンプ

 不利な相手:アグロヴァンプ

 

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 A3と昇格戦で使ったデッキ。急に増えたニュートラルウィッチに復讐ヴァンパイアがボコられ始めたので、ネクロマンサーとヴァンパイア、それとニュートラルウィッチに有利そうなデッキを探し始めることに。某攻略サイトによると秘術ウィッチはニュートラルウィッチとネクロマンサーに微有利とのこと。復讐ヴァンパイアを使っていた時、秘術ウィッチの方が有利だと感じていたこともあって使い始めました。《禁忌の研究者》などの4~6コストフォロワーが多めで、スペルが少なめなミッドレンジ寄りな方だと、ドラゴンがキツそうだったのでアグロの方を使ってました。対ドラゴンはどれだけ回復されないかとかフォロワーを序盤から展開できるかとかにも寄るので、苦手意識はまだありますけどね。

 使い始めてからあまり経ってないので断言はできませんが、アグロヴァンプには不利な印象。あと除去が強いビショップも苦手ですね。

 

 AA帯になると相手もまた強くなるでしょうし、負けても無理に頑張らずにのんびりMaster目指してランク上げていこうかなーと思ってます(あと普通に忙しい)。

【翻訳】フードチェイン入門(Food Chain Primer - by Marius Hausmann )

itsjulian.com

3/20に開催されたMKM Milanで優勝した《歩行バリスタ》入りフードチェインの解説です。本記事は2017/3/26に掲載されました。

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【翻訳】What’s the Play? - Storming again!

thelibraryatpendrellvale.com

詰めマジック(?)の記事です。

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